dissabte, 1 de maig del 2010
Evaluación del programa informático-educativo JClic
1)Nombre: JClic
2)Autores /Editorial: Francesc Busquets
3)Objetivos que persigue-Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
-Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
-Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
-Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
-Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
-Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
-Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
-Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
4)Contenidos que trata (si los hubiera):Creación de actividades como puede ser: puzzles, juegos de memoria, sopas de letras, actividades de asociación, exploración, identificación y pantallas de información. Además tratan otros contenidos como actividades de texto, respuesta escrita y crucigramas. Y por último, trata secuencias de actividades, instalación y publicación.
5)Destinatarios (reales y potenciales): niños que están en la etapa de educación infantil, primaria y secundaria.
6)Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida...): tutorial y de ejercitación.
7)Usos educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.): en cuanto a la transmisión y construcción de conocimientos, es una manera de transmitir nuevos conocimientos y de ejercitarlos de una forma lúdica y entretenida. Además los niños pueden analizar sus propios errores y así ganar independencia. Es un programa motivador para los niños, ya que se trabaja a través del juego.
8)Breve descripción de las actividades que propone: •Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.
- Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
- Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.
- Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora ... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
- Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).
- Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.
- Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.
9)Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes: puzzles, juegos de memoria, sopas de letras, crucigramas, etc.
10)Valores que potencia o desarrolla: el trabajo individual, el esfuerzo, la superación, la independencia y la constancia.
11)Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación): es fácil de utilizar y el profesor puede crear las actividades en función de lo que le interese trabajar con los niños. Por lo tanto, es un programa con capacidad de modificación.
12)Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...): es de buena calidad, ya que permite aprovechar la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido.
13)Calidad de los contenidos: son de buena calidad y hay mucha variedad.
14)Características de la navegación. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
15)Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.): memorización, atención, organización y estructuración de la información y sintetizar la información.
16)Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada.El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
17)Ventajas que comporta respecto de otros medios: Pensamos que JClic es un programa educativo muy interesante y eficaz para que los niños aprendan y trabajen en diferentes ámbitos de una forma lúdica y entretenida. Se pueden crear aplicaciones didácticas e interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prácticamente todas las áreas del currículum, como por ejemplo, se pueden hacer actividades matemáticas, de ciencias, musicales, de comprensión, expresión, ortografía, etc., es un programa muy amplio. Además, las actividades se pueden hacer con tiempo limitado o no, por número de aciertos, es decir, la avaluación puede ser de distintas formas.
Otro aspecto positivo e interesante a comentar, es que los niños trabajan individualmente, ganando independencia y analizando sus propios errores.
18)Posibles problemas que presenta su utilización: no tenemos conciencia de ello.
19)¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría? Lo recomendaríamos porqué hemos tenido la oportunidad de ver a niños usando este software y fue una experiencia muy buena porqué observamos cómo los niños aprovechaban el tiempo y trabajan con ganas y motivación.
20)¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué? Una visión muy lúdica y divertida, ya que se trabajan las diferentes materias a través de juegos.
Realizado por:Marta Cabré Ribera y Sandra Ponce de León Conesa.
A l'anterior classe, vam estar veient totes les presentacions mitjançant vídeos de diverses escoles i vam poguer veure alguns centres amb diferents maneres d'utilitzar les TIC.
Hi ha escoles de diferents llocs i de diferents tipus, com per exemple, vam tenir la gran sort de veure un centre d'educació especial.
A més, vam tenir l'oportunitat de veure com es treballa amb una pissarra digital amb un grup de nens petits.
Una de les coses que vaig veure i em va sorprendre, és que en una de les escoles, els nens tenien un portàtil per alumne. Es pot veure com aquest centre té molts recursos en quan a tecnologia.
En general totes les exposicions han estat clares i enriquidores.
El nostre centre, personalment, fa una bona utilització de les TIC, utilitzen recursos informàtics per realitzar certes activitats, i això és positiu per anar introduint als nens en aquest món, que cada cop va evolucionant més i més ràpid.
A més, un aspecte positiu que té aquesta escola en quan a les TIC, és que hi ha adaptacions per a nens amb dificultats. Per exemple, hi ha un nen que té problemes de visió, doncs li han baixat un programa especial on la lletra és més gran i a la vegada un programa de veu, així doncs el nen pot anar adquirint els coneixements com la resta del grup.
Per altra banda, un dels recursos que els manca és la pissarra digital. Encara no disposen de cap i crec que es bo pels nens, per treballar d'una manera cooperativa i motivadora.
Per acabar, comentar que fer aquest treball ha estat satisfactòri, ja que hem pogut veure de més aprop com es treballen les TIC a les escoles i hem pogut comprovar també, la gran diversitat que existeix.
dilluns, 5 d’abril del 2010
Analitzar anuncis
Com a introducció al tema que anàvem a tractar, ens va mostrar el següent anunci: http://www.youtube.com/watch?v=rvcgAjs6AYQ
Els aspectes que hem de tenir més en compte a l'hora d'analitzar un anunci són:
- Els plans
- Els angles subjectius
- El moviment de la càmara
- Travelling
- El zoom
- La composició de la imatge
- La continuitat
- L'existència de recursos estilístics:
- Elipsis: s'elimina un element que es dóna per sabut (o imatges), perquè els elements que es donen deixen entreveure aquest element.
- Metonimia: mostrar un element o una imatge que té una relació tan forta amb una altra que s'infereix també l'altre.
- Hipérbole: exageració d'algun aspecte, d'algun objecte, persona, etc.
- Comparació: comparar característiques entre un element i un altre.
- Metàfora: comparació fins a tal punt que identifico un objecte que no té per què ser igual però comparteixin una característica.
- Personificació: aplicar característiques humanes a elements innanimats.
- Contradicció: contraposar 2 sintagmes, frases o versos en els quals s'expressin idees de significació oposada o contrària o impresions més subjectives i indefinides.
- Aliteració: es dóna quan es repeteix molt una síl·laba determinada, una vocal, una consonant, etc.
- Repetició: repetir elements o imatges de diferents maneres.
- Signes de puntuació
- Gràfics i texts.
Per finalitzar la classe, per grups, vam estar analitzant anuncis i determinant quin tipus de recurs estilístic era.
Wiki cargoltreubanya!!
Els dilluns 15 de febrer, vaig crear amb una companya la nostra pròpia wiki, amb l'objectiu d'aportar informació sobre les estratègies de recerca.
En aquesta wiki trobarem informació sobre:
- Els motors de recerca
- Els operadors Booleans
- La recerca avançada
- La web oculta
- Consells bàsics per una recerca exitosa
En aquesta wiki trobarem informació sobre:
- Els motors de recerca
- Els operadors Booleans
- La recerca avançada
- La web oculta
- Consells bàsics per una recerca exitosa
El nou repte docent
Ens van fer una conferència sobre les TIC, com utilitzar-les i quines avantatges tenen en el món educatiu.
Ens van parlar sobre una xarxa docent anomenada "Twitter". És interessant per a un futur, ja que aquesta eina permet a un docent estar al dia i actualitzar-se. Per una altra banda, també pots utilitzar-lo cara als alumnes, perquè puguin interectuar entre ells (explicant anècdotes, com per exemple, el dia que va nevar tant, doncs que cadascú expliqui la seva experiència i així conèixer com ho ha viscut cadascun d'ells, etc.) i a la vegada motiva tant als alumnes com al professorat.
També, ens van comentar quines avantatges tenia el progamari portable "Pen". És portable i gratuït. Treballar amb aquestes eines facilita als professors treballar a l'aula, doncs pots aportar programes novadosos i realitzar activitats noves i motivants pels alumnes. I una de les avantatges és, que podem oferir programes gratuïts als nostres alumnes, gravant aquests en els seus pròpis pens.
Un altre aspecte del qual ens van parlar va ser d'un recurs anomenat "Delicious". Ens permet guardar els nostres "favoritos" d'internet. A més, es pot compartir amb els companys i crear etiquetes col·lectives. Es pot donar un sentit més de xarxa, és a dir, de col·lectivitat.
Com a conclusió i valoració final d'aquesta xerrada, comentar que m'ha anat bé per conèixer nous recursos sobre les TIC i que en un futur podré utilitzar i em facilitarà realitzar la feina i motivar als meus alumnes.
Per una altra banda, he pogut comprovar que el pen és un recurs més útil del que em pensava, on es pot introduir diferents eines interessants i d'aquesta manera poder treballar a qualsevol lloc.
Ens van parlar sobre una xarxa docent anomenada "Twitter". És interessant per a un futur, ja que aquesta eina permet a un docent estar al dia i actualitzar-se. Per una altra banda, també pots utilitzar-lo cara als alumnes, perquè puguin interectuar entre ells (explicant anècdotes, com per exemple, el dia que va nevar tant, doncs que cadascú expliqui la seva experiència i així conèixer com ho ha viscut cadascun d'ells, etc.) i a la vegada motiva tant als alumnes com al professorat.
També, ens van comentar quines avantatges tenia el progamari portable "Pen". És portable i gratuït. Treballar amb aquestes eines facilita als professors treballar a l'aula, doncs pots aportar programes novadosos i realitzar activitats noves i motivants pels alumnes. I una de les avantatges és, que podem oferir programes gratuïts als nostres alumnes, gravant aquests en els seus pròpis pens.
Un altre aspecte del qual ens van parlar va ser d'un recurs anomenat "Delicious". Ens permet guardar els nostres "favoritos" d'internet. A més, es pot compartir amb els companys i crear etiquetes col·lectives. Es pot donar un sentit més de xarxa, és a dir, de col·lectivitat.
Com a conclusió i valoració final d'aquesta xerrada, comentar que m'ha anat bé per conèixer nous recursos sobre les TIC i que en un futur podré utilitzar i em facilitarà realitzar la feina i motivar als meus alumnes.
Per una altra banda, he pogut comprovar que el pen és un recurs més útil del que em pensava, on es pot introduir diferents eines interessants i d'aquesta manera poder treballar a qualsevol lloc.
dilluns, 22 de març del 2010
Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, ordenador.
2 tipos de software segun la interacción:
* Programas cerrados/adgorítmico--> formas de interectuar muy cerradas, trabaja a través de estructuras fijas. Aprendes más por repetición y memorización.
Ejemplo: Clic--> permite crear programas educativos. Es cerrado ya que te viene todo pautado, te proponen ciertas actividades y tu tienes que ir contestando y realizando los diferentes ejercicios.
Otros ejemplos: Programas de ejercitación, programas tutoriales (añaden a los ejercicios una información préviamente), tutoriales expertos, etc.
* Programas abiertos/heurístico--> Formas de interectuar más abiertas. Te oferece un entorno en el q tu puedes interectuar más y te lleva a un aprendizaje más experimental.
Ejemplo: Logo, bases de datos (presenta una información sobre algun tema, organizada en diferentes categorías y tu la puedes consultar. Ejemplo de base de datos: enciclopedia virtual, cuento digital...), simuladores (reproducen fenómenos que son difíciles de ver o difíciles de repdoducir porqué son peligrosos. La interacción es un elemento importante, hay simuladores que son poco interactivas y otras se comportan de diferentes maneres segun como uno mismo interactúe con ellas, en definitiva, se pueden construir nuevas ideas), constructores o micromundos (se comportan de una diferente manera y permite construir cosas nuevas. Se aprende a través de lo que experimentamos con el programa), programas herramienta (programas para diseñar...) , etc.
Ventajas de estos programas:
- Que se pueden hacer muchos
- Es más accesible, más rápido
- El sonido y la imagen tienen un valor añadido para aprender.
2 tipos de software segun la interacción:
* Programas cerrados/adgorítmico--> formas de interectuar muy cerradas, trabaja a través de estructuras fijas. Aprendes más por repetición y memorización.
Ejemplo: Clic--> permite crear programas educativos. Es cerrado ya que te viene todo pautado, te proponen ciertas actividades y tu tienes que ir contestando y realizando los diferentes ejercicios.
Otros ejemplos: Programas de ejercitación, programas tutoriales (añaden a los ejercicios una información préviamente), tutoriales expertos, etc.
* Programas abiertos/heurístico--> Formas de interectuar más abiertas. Te oferece un entorno en el q tu puedes interectuar más y te lleva a un aprendizaje más experimental.
Ejemplo: Logo, bases de datos (presenta una información sobre algun tema, organizada en diferentes categorías y tu la puedes consultar. Ejemplo de base de datos: enciclopedia virtual, cuento digital...), simuladores (reproducen fenómenos que son difíciles de ver o difíciles de repdoducir porqué son peligrosos. La interacción es un elemento importante, hay simuladores que son poco interactivas y otras se comportan de diferentes maneres segun como uno mismo interactúe con ellas, en definitiva, se pueden construir nuevas ideas), constructores o micromundos (se comportan de una diferente manera y permite construir cosas nuevas. Se aprende a través de lo que experimentamos con el programa), programas herramienta (programas para diseñar...) , etc.
Ventajas de estos programas:
- Que se pueden hacer muchos
- Es más accesible, más rápido
- El sonido y la imagen tienen un valor añadido para aprender.
dilluns, 30 de novembre del 2009
Experiència personal
La meva experiència com a professora de reforç ha estat positiva en quan ensenyar mitjançant tecnologies, en concret l'ordinador. He pogut comprovar que el nen s'ho passa millor i apren més ràpid, ja que se'l veu més motivat i amb ganes de fer els exercicis.
Penso que és una manera d'ensenyar diferent i novedós, per aquest motiu es fa més atractiu pels nens, joves i adults.
En definitiva, les imatges que poden proporcionar els ordinadors, són estímuls atractius a l'hora d'aprendre i és una altra manera d'interioritzar els coneixements. Per una altra banda, les tecnologies ens poden oferir moltes possibilitats i ens obre un gran ventall per realitzar activitats.
Penso que és una manera d'ensenyar diferent i novedós, per aquest motiu es fa més atractiu pels nens, joves i adults.
En definitiva, les imatges que poden proporcionar els ordinadors, són estímuls atractius a l'hora d'aprendre i és una altra manera d'interioritzar els coneixements. Per una altra banda, les tecnologies ens poden oferir moltes possibilitats i ens obre un gran ventall per realitzar activitats.
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